Games digitais no contexto educacional: novos tempos, novos desafios

Edson Alves de Souza, Vania Amaro Gomes, Alcides Cruz Junior, Patrícia Margarida Farias Coelho

Resumo


Este artigo propõe um debate sobre os games digitais e a gamificação, pelo acirramento das discussões sobre tecnologias digitais e suas vantagens na educação (COELHO, 2011, 2012; GEE, 2009; MATTAR, 2010, 2016; PRENSKY, 2010, 2012) ou as desvantagens (CINTRA, 2015; SETZER, 2008; EISENSTEIN; ESTEFENON, 2011). Este estudo tem três objetivos: (i) discutir se há vantagens ou desvantagens das ferramentas digitais na educação; (ii) investigar a possibilidade de conciliação entre as novas tecnologias digitais e os meios tradicionais de ensino; e (iii) compreender se há contribuições que os games e a gamificação podem oferecer na educação. O arcabouço teórico deste estudo sobre educação digital se fundamentará em CASTELLS (2003), LÉVY (1999, 2015), SANTAELLA (2003) e nos games digitais (COELHO, 2011, 2012); MATTAR, 2010, 2016; PRENSKY, 2010, 2012). A metodologia será bibliográfica e exploratória (GIL, 2012). Partimos da hipótese de que os métodos tradicionais não estão condizentes com o perfil do aluno contemporâneo (PRENSKY, 2012), e que a escola resiste a essas inovações. A justificativa para este trabalho se dá pelo grande número de jovens que jogam videogames e se motivam com essa atividade (PRENSKY, 2010). Esperamos que os resultados nos demonstrem a viabilidade dos jogos digitais e da gamificação na educação.


Palavras-chave


games; gamificação; educação; nativo digital; tecnologias digitais.

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Esta é uma publicação quadrimestrall do publicada pela equipe do Laboratório de Tecnologias da Informação e da Comunicação - LATEC/UFRJ em parceria com o Grupo de Estudos de Representação Gráfica em Ambientes Virtuais (GERGAV)Laboratório de Ecologia e Desenvolvimento (LED) e com o Grupo de Estudos em Ciência e Educação Ambiental - GEA. e é dedicada à educação no contexto das Novas Tecnologias Digitais.

ISSN: 1983-2664

www.latec.ufrj.br

 

This is an electronic publication of the Information and Communication Technologies Research Laboratory , from the Federal University of Rio de Janeiro - LATEC / UFRJ, in partnership with Lingnet Project, from the Faculty of Literature of the federal University of Rio de Janeiro and and is dedicated to education in the context of digital technologies.

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