A Utilização de Animes Como Recurso Lúdico no Ensino da Filosofia

Edilene Pereira Boaes, Edilson Vilaço de Lima, Luciano da Silva Façanha, Zilmara de Jesus Viana de Carvalho

Resumo


O artigo apresenta uma proposta de utilização de sequência didática aplicada no ensino de filosofia, com o uso de recursos midiáticos, tendo como espaço para sua aplicação o FETMA, no primeiro ano do Ensino Médio. Nessa perspectiva, escolheu-se o texto filosófico A alegoria da Caverna, do Livro VII, da República de Platão, juntamente com o anime FULLMETAL, objetivando-se facilitar a compreensão dos alunos, no que tange ao tema pela busca da verdade presente no referido livro, usando-se como auxílio os animes, a fim de entrar no ambiente em que os alunos se acham inseridos. Estabelece-se, assim, uma articulação educacional entre as aulas de filosofia e os animes, como recursos educacionais, partindo-se do pressuposto de que as dinâmicas utilizadas em sala de aula devem assimilar, quando pertinente, as ferramentas tecnológicas que estiverem à disposição, buscando práticas e possibilidades de ensino mais adequadas ao mundo com o qual os jovens interagem. Para isso, expõe-se a concepção de Indústria Cultural, desenvolvida por Adorno e Horkheimer, para apresentar o cenário da educação, da cultura e dos emergentes/influentes meios de comunicação do século XX e que influenciaram e influenciam as ações e as práticas humanas na contemporaneidade. 


Palavras-chave


Filosofia. Ensino. Tecnologia. Animes. Cultura.

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ISSN: 1983-2664

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