Análise da Experiência do Jogador no World of Warcraft na Perspectiva da Psicologia Cognitiva: a atenção, a resolução de problemas e a aprendizagem por recompensa

Bruna Anastácio, Geovanna dos Passos, Patrícia Nunes Martins, Daniela Karine Ramos

Resumo


O presente trabalho analisa a experiência de um jogador no jogo eletrônico World of Warcraft, tomando com base alguns conceitos da Psicologia Cognitiva, para discutir o modo como a atenção, a capacidade de resolução de problemas e a aprendizagem por recompensa se manifestam na interação sujeito-jogo. O World of Warcraft tem elementos de Role Playing Games que são jogos de interpretação de personagens, baseados em regras, sistema de progressão de nível, administração de recursos, coleta de materiais, atividades em grupo ou individuais e missões. O estudo parte do relato da experiência que é tomado como objeto de análise com base na fundamentação teórica pautada em autores da Psicologia Cognitiva, como Matlin (2004), Gazzaniga e Heatherton (2005) e Lent (2005), e em autores que discutem os jogos eletrônicos, como McGonigal (2012), Gee (2003), Prensky (2012) e Ramos (2013). A análise pauta-se no relato e observação de duas situações vivenciadas no ambiente do jogo. Dentre os resultados, a análise reforçou os jogos eletrônicos como ambientes de simulação que promovem experiências que exigem o uso das funções cognitivas, o que pode configurar-se como um exercício ao seu aprimoramento.

Palavras Chave: videogame, cognição, aprendizagem.

 

Abstract

This paper analyses the experience of one player with the electronic game World of Warcraft relating aspects of cognitive Psychology. The study emphasizing problem solving when the player must use the perceptual processes such as attention to get your reward during the interaction with the game. The computer game World of Warcraft has some Role Playing Game elements that are interpretation of characters, rule-based, level progression system, resource management, gathering of materials, group activities or individual presenting challenges such missions. The report of the experience taken as the object of analysis, came from participant observation and literature review where the theoretical foundation sought authors of Neuroscience, Cognitive Psychology, as Matlin (2004), Gazzaniga and Heatherton (2005) and Ramos (2013) and authors that discussing electronic games, as McGonigal (2012), Gee (2003) and Prensky (2012). The analysis is guided in reporting and observation of two situations experienced in the game environment. Among the results, the analysis reinforced the electronic games as simulation environments that promote experiences that require the use of cognitive functions, which can be configured as an exercise to its improvement.

Keywords: videogames, cognition, learning.


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ISSN: 1983-2664

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